martes, 13 de agosto de 2019

TEMA 2 - ALGUNOS FUNDAMENTOS PEDAGÓGICO

Por Paolo Lugano (Recopilador)

Para poder comprender las diferencias entre los diversos modelos educativos que se fundamentan de una u otra forma en la tecnología, hay que dar primero una rápida mirada a algunos conceptos previos y a algunos autores (pedagogos) que ya vieron durante el desarrollo de la carrera. Este pequeño glosario, elaborado partiendo de diferentes fuentes bibliográficas, les servirá de base para relacionar ideas y uniformar conocimientos. 
(NOTA: Para citar, hacer referencia directa a la presente entrada del blog)


Educación Basada en Competencias (EBC): La Educación Basada en Competencias es un modelo centrado en el estudiante donde el resultado del aprendizaje es lo central y el tiempo para lograrlo es variable, a ello se suma, su flexibilidad para ser abordado en cualquier nivel educativo, programa de capacitación e incluso en la educación no formal. El aprendizaje basado en competencias es un enfoque de la educación que se centra en la demostración de los resultados de aprendizaje deseados como el centro del proceso de aprendizaje del estudiante.

El concepto de competencia es el pilar del desarrollo curricular y el incentivo tras el proceso de cambio. Se define como “el desarrollo de las capacidades complejas que permiten a los estudiantes pensar y actuar en diversos ámbitos". O, con otras palabras, las competencias son "las capacidades con diferentes conocimientos, habilidades, pensamientos, carácter y valores de manera integral en las diferentes interacciones que tienen los seres humanos para la vida en el ámbito personal, social y laboral".



Aprendizaje Cooperativo: El aprendizaje y el trabajo cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva. Es un proceso en equipo en el cual los miembros se apoyan y confían unos en otros para alcanzar una meta propuesta. El aula es un excelente lugar para desarrollar las habilidades de trabajo en equipo que se necesitarán más adelante en la vida.La Colaboración inicia cuando la Cooperación termina



Aprendizaje Colaborativo:  El Aprendizaje Colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración, para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás.

El aprendizaje colaborativo no es sólo un conjunto de pasos para trabajar de manera ordenada en un grupo, mucho más que eso es una filosofía de vida, en la que los participantes tienen claro que el todo del grupo es más que la suma de sus partes.
Diferencias entre Cooperación y Colaboración: En el ámbito educativo ha existido el debate en cuanto al uso de los términos cooperación y colaboración. Esta distinción se ha hecho con base en el grado de estructuración del proceso de interacción de los alumnos, es decir, entre más estructurada y guiada sea la actividad esta será cooperativa y en la medida en que los alumnos logren realizar sus actividades con mayor autonomía será colaborativa.



Aprendizaje Situado: El aprendizaje situado es una forma de aprendizaje que se genera en la práctica en situaciones relevantes de la vida real. Esto necesariamente implica la participación activa y consciente del alumno. Entonces para la enseñanza situada aprender y hacer son acciones inseparables, por lo que los alumnos han de aprender haciendo dentro del contexto pertinente. Driscoll (2005) señala que "en el aprendizaje situado la construcción del conocimiento es concebida como una práctica en la experiencia, por lo que aprender implica involucrarse en una comunidad de práctica. De esta forma el contexto social toma relevancia debido a que el aprendizaje se da en él, y al permitir que los estudiantes apliquen lo aprendido en situaciones relevantes de la vida real, favorecen la contextualización del aprendizaje permitiendo que se convierta en una enseñanza significativa". 


Modelo de Kolb (1984): Aprendizaje
basado en la experiencia

Aprendizajes Basados en Retos, en Proyectos y en Problemas: El Aprendizaje Basado en Retos (ABR) es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, significativa y relacionada con su entorno, lo que implica definir un reto e implementar para éste una solución. El Aprendizaje Basado en Retos tiene sus raíces en el Aprendizaje Vivencial, el cual tiene como principio fundamental que los estudiantes aprenden mejor cuando participan de forma activa en experiencias abiertas de aprendizaje, que cuando participan de manera pasiva en actividades estructuradas. En este sentido, el Aprendizaje Vivencial ofrece oportunidades a los estudiantes de aplicar lo que aprenden en situaciones reales donde se enfrentan a problemas, descubren por ellos mismos, prueban soluciones e interactúan con otros estudiantes dentro de un determinado contexto (Moore, 2013). El Aprendizaje Vivencial es un enfoque holístico integrador del aprendizaje, que combina la experiencia, la cognición y el comportamiento. El Aprendizaje Basado en Retos comparte características con el Aprendizaje Basado en Proyectos y con el Aprendizaje Basado en Problemas. Los tres acercamientos involucran a los estudiantes en problemas del mundo real y los hacen partícipes del desarrollo de soluciones específicas. Sin embargo, estas estrategias difieren en que en lugar de presentar a los estudiantes un problema a resolver, el Aprendizaje Basado en Retos ofrece problemáticas abiertas y generales sobre las cuales los estudiantes determinarán el reto que abordarán. El Aprendizaje Basado en Problemas es una técnica de enseñanza-aprendizaje colaborativa en la que se plantea una situación problemática relacionada con un entorno físico o social, utilizando prevalentemente escenarios de casos ficticios; su objetivo no es resolver el problema en sí, sino usarlo para el desarrollo del aprendizaje, el producto final puede ser tangible o bien, una propuesta de solución al problema. Un enfoque similar lo propone Richard Gerver cuando presenta su modelo de aprendizaje basado en la creatividad. 



Aprendizaje Auténtico: El aprendizaje auténtico es un enfoque instruccional que permite al alumnado explorar, comentar, y construir conceptos significativos y relaciones en contextos que implican problemas del mundo real y proyectos que son pertinentes al estudiante.​ Se refiere, según Sawyer (2007) y otros autores, a una “variedad amplia de técnicas educativas e instruccionales centradas en conectar lo que los estudiantes están aprendiendo en el centro educativo con problemas, temas y aplicaciones del mundo real. El aprendizaje, muy a menudo, es interdisciplinario. Requiere la integración de contenidos de varias disciplinas y conduce a resultados más allá de los que se esperan para el aprendizaje en un ámbito específico.

La idea básica es que los alumnos están más interesados en qué están aprendiendo, más motivados para aprender habilidades y conceptos nuevos, y mejor preparados para tener éxito en sus vidas profesionales si lo que están aprendiendo es un reflejo de los contextos de vida real, les equipa con habilidades prácticas y útiles, y se dirige a temas que son pertinentes y aplicables a sus vidas fuera del contexto escolar.” El aprendizaje auténtico toma una aproximación constructivista, en el que el aprendizaje es un proceso activo. Los profesores ofrecen oportunidades a los estudiantes para construir su conocimiento propio a través de un compromiso mediante una investigación auto-dirigida, centrada en la solución de problemas, el pensamiento crítico, y las reflexiones en contextos del mundo real. Esta construcción de conocimiento está influida principalmente por las experiencias y conocimiento previos del estudiante, así como por las características que forman el entorno de aprendizaje, como los valores, expectativas, recompensas, y sanciones. 

Algunos modelos más (fundamentados en las tecnologías):

a)   Aprendizaje Ubicuo por Nicholas Burbules 
b)   Metodología TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) por Judi Harris
c)   Educación Personalizada por David Albury
d)   El Aula Invertida por Jonathan Bergmann y Aaron Sams
e)   Aprendizaje Invisible por John Moravec
f)   Aprendizaje Natural o el Aprender haciendo por Roger Schank


En grupo, investigar los aportes de los seis (06) autores señalados aquí arriba (e identificados con una letra de a hasta la f) , enfatizando el uso de la tecnología en los modelos educativos que ellos proponen. Envíen después su trabajo a mi correo.

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